Thiết kế nữ trang_Kết hợp T-Splines với phần mềm Matrix

Thiết kế nữ trang_Kết hợp T-Splines với phần mềm Matrix 5.00/5 (100.00%) 1 vote

T-Splines là một cách thú vị và mạnh mẽ cho mô hình trong Matrix. Quy trình làm việc mới này là rất khác so với phương pháp NURBS truyền thống và cung cấp nhiều lợi ích to lớn. Hai công nghệ sẽ cho phép bạn thiết kế và tạo ra đồ trang sức mà chỉ giới hạn bởi trí tưởng tượng của bạn. Những thiết kế này sau đó có thể dễ dàng chuyển đổi trở lại bề mặt NURBS và bạn có thể tiếp tục làm việc trên thiết kế của bạn với các công cụ Matrix truyền thống. Tạo bề mặt hình thức miễn phí và hình dạng hệ thống trong T-Splines thêm vào thư viện của bạn, các công cụ và cho phép bạn nhanh chóng khám phá hình dạng, đẩy và kéo chúng cho đến khi chúng phù hợp!

T-Splines là một công cụ mô hình đa giác. Các đối tượng cơ bản được sử dụng trong mô hình đa giác là một đỉnh hoặc một điểm. Bây giờ, có hai đỉnh và kết nối chúng với một đường thẳng, được gọi là một cạnh. Ba đỉnh nối với nhau bằng cạnh trở thành một hình tam giác. Bốn đỉnh nối với nhau bằng cạnh trở thành hình tứ giác. Bây giờ tạo ra một nhóm các hình tứ giác được kết nối bởi các cạnh và bạn có 1 lưới. Khung cơ bản này là bản chất của T-Splines.

A T-Spline là một bề mặt đại diện sử dụng đa giác. Các đa giác có thể được hiển thị theo một trong hai phương pháp hiển thị khác nhau; Box Mode hoặc  Smooth Box/Smooth. The Box / Smooth chuyển đổi là

Nút cuối cùng của hàng cuối của  H.U.D. Smooth Mode thể hiện chính xác hơn  của mô hình T-Spline trong khi Box Mode là 1 cách nhanh chóng, không mượt để  hình dung T-Spline và rất hữu ích khi

Làm việc bởi vì rất dễ xác định các chi tiết cụ thể của môi ình bạn muốn thao tác. Bạn sẽ thường làm việc trong Box Mode.

Các T-Splines tích hợp với mô hình Nurbs truyền thống và các lợi ích từ phương pháp tiếp cận hệ thống mới để mô hình hóa.

Thật ra, 1 bề mặt T-Spline sẽ được quan sát ở 2 chế độ; Box Mode hoặc Smooth Mode. Box Mode rất đơn giản, không mượt để xem bề mặt T-Spline. Trong khi Smooth Mode thể hiện chính xác hơn bề mặt T-Spline thực tế. Khi làmvi ệc, bạn sẽ chuyển đổi giữa 2 chế độ này – thường làm việc trên Box Mode để tạo thay dổi và chuyển đổi giữa Smooth Mode để xem sự khác biệt.
 
 

Để nhận được nhiều  ưu điểm từ Matrix, điều quan trọng là phải hiểu cách thực hiện T-Spline. Tuy nhiên trước khi làm như vậy, chúng ta hãy trở lại với những điều cơ bản và nói về đường cong.

Mỗi polyline hoặc đường cong được tạo ra với một Point Count and Degree cụ thể. Chúng ta hãy nhìn vào một dòng đơn. Một đường đơn là một phân khúc được tạo ra giữa hai điểm trong không gian. Một đường đơn được coi là một đường cong Degree 1. Điều này có nghĩa là gì và tại sao nó quan trọng? Lý thuyết đằng sau cách bạn tạo ra mô hình Matrix sẽ giúp bạn hiểu rõ hơn cách tạo ra hình học tốt.

Hãy chạy lệnh Rebuild trên Single Line. Bạn sẽ thấy rằng Point Count là 2 và Degree là 1, thay đổi các giá trị này sẽ thay đổi đáng kể cấu trúc tổng thể của đường cong.

Thay đổi giá trị cho mức độ sẽ quyết định số lượng uốn cong trong đường cong. Nói cách khác, một đường cong Degree 1 là một đường thẳng và không có uốn cong. Một đường cong Degree 2 là một đường parabol, hyperbol, vòng cung hoặc hình tròn. Những đường cong có một uốn cong. Thay đổi đường cong Degree 3 sẽ cho phép các đường cong uốn cong theo nhiều hướng như một mô hình zigzag.

Như một quy luật chung của ngón tay cái, khi xây dựng lại đường cong, bạn nên sử dụng số tiền ít nhất của các điểm kiểm soát tốt trong khi vẫn duy trì hình dạng mà bạn mong muốn và giá trị Degree nên được đặt thành 3 này cho phép bạn vẽ và tạo đường cong dự đoán fluid.

Hãy xem nó liên quan đến T-Splines. T-Spline luôn là bề mặt Degree 3. Bây giờ bạn sẽ hiểu được đường cong  degree 1 và Degree 3, bạn có thể xem bề mặt T-Spline và hiểu tốt hơn về bề mặt Degree 1 sẽ có các mép và trogon rất cứng trong khi bề mặt  T-Spline rất mềm và cong với fluid transitions.

Trong hình này, bề mặt bên trái là Degree 1. Bề mặt bên phải là Degree 3. Khi các đeểm điều khiển đượcbaật và 1 điểm được kéo theo hướng, bạn có thể xem bề mặt phản ứng khác biệt. Bề mặt Degree 1 rất cứng và các mép vẫn thẳng. Bề mặt Degree 3 sẽ mềm hơn, và khi các điểm điều khiển được kéo, bề mặt cong và kéo giãn. Đây là bằng chứng của Degree của bề mặt. Lần nữa, 1 bề mặt T-Spline luôn là 1 bề mặt Degree 3, đó là lý do T-Splines là các bề mặt hệ thống  fluid.

Incoming search terms:

  • phần mềm thiết kế nữ trang language:vi

Hãy cho biết cảm nhận của bạn?

comments

Leave a Reply

Your email address will not be published.